En helt vanlig dag på løsarbeiderjobben – i spillverdenen
Målet er å komme seg gjennom dagen med minst mulig stress, og med en konto som ikke er i minus. Men i en spillverden kan alt skje: Kidnapping, statskupp og fulle folk i barkø. Dette er empathy games.
Artikkelserien Arbeiderklassen i kulturen er støttet av stiftelsen Fritt Ord med midler fra den øremerkede ordningen «Norsk journalistikk».
Det lyseblå lyset fra batterimåleren blinker lavt. Shit, rekker jeg å smelle inn en kunde til før natten er over og tjene nok penger til et opphold på et kapselhotell for en natt til? Jeg tar sjansen og plukker opp en dude med briller og et nøkkelkort rundt halsen. Jeg innser raskt at denne turen blir av det ubehagelige slaget.
«Techbro’en» som sitter i baksetet jobber i selskapet som hater sånne som spillkarakteren min. En person som jobber som drosjesjåfør i en helautomatisert fremtid ganske lik vår verden. Samtalen går dårlig og han gir meg kun tre stjerner som sjåfør.
TV-spill er en fritidssyssel som de fleste av oss gjør for å koble av med etter arbeidstid – noen ganger for å være på nett med venner og prate om hvordan dagen har gått, og andre ganger for å oppleve store eventyr og verdensomspennende «happenings», som for eksempel en Travis Scott-konsert i Fortnite-universet.
Men mange av karakterene i tv-spillenes verden har sitt utspring i arbeiderklassen, med klassiske arbeiderklasse-yrker, og noen er på jobb i spillet: Brødrene Mario og Luigi er kanskje verdens mest kjente rørleggere. Tidligere i karrieren jobbet de med rivearbeid i Wrecking Crew (1984). Vaktmesteren Roger Wilco blir ufrivillig helt i Space Quest-spillene, mens tømreren Joel er en av to hovedkarakterer fra The Last of Us-serien, eller hva med bartenderen Jill i VA-11 VALL-A (2016)? Mestertyven Joker fra Persona 5, jobber som barista, blomsterselger og kioskansatt på dagtid, mens immigranten Niko Bellic fra Grand Theft Auto IV (2008) forsøker seg som taxisjåfør i Liberty City.
Der alt kan skje
Listen er uendelig lang over spillfigurer med helt vanlige arbeiderklassejobber. Et spørsmål er jo hva sosial klasse tillegger disse spillkarakterene av egenskaper og personligheter som gjør dem interessante som protagonister. Et annet spørsmål er hvorvidt det er interessant å ha en vanlig dag på jobben som en del av et spill?
En subsjanger innen spill som har begynt å vokse i popularitet de siste årene går under navnet «Empathy games».
Hensikten med sjangeren er at spilleren skal få medfølelse med hovedpersonen man spiller. Dette kan være personer som ofte har en ganske streit jobb, og som uttrykker seg gjennom de små valgene hen kan ta i jobbhverdagen, og som opprinnelig har som mål å komme seg gjennom dagen med minst mulig stress og med en konto som ikke er i minus. Men i spillverden kan også alt skje: Kidnappinger og statskupp, og fulle folk i barkø.
I bua som grensevakt: Papers, Please! (2013, PC/OSX/Switch)
En av de beste av de originale spillene i subsjangeren «Empathy games» er Papers, Please! Vi befinner oss i Arstotzka, 1982. I en alternativ sovjetstat trekker myndighetene navnet ditt i arbeidslotteriet og du får jobben som grensevakt mellom hjemlandet ditt Arstotzka og nabolandet Kolechia. De to landene har nettopp endt en seks år lang krig og er i ferd med å normalisere forholdet sitt igjen, men det ligger fortsatt en generell urolig stemning i befolkningen – og noe som høres umåtelig gjenkjennelig ut i 2022.
I begynnelsen er jobben grei. Du skal kun slippe inn statsborgere fra Arstotzka med gyldig pass og visum. Oppfyller de kravene, får de et fint grønt stempel med «APPROVED» og hvis ikke, et stort rødt «DENIED» i visumet deres. Mellom slagene får du lese statsblekka som skriver om både den geopolitiske situasjonen i området, prisen på matvarer og lokale nyheter.
Etterhvert begynner den store nasjonen din å slippe inn besøkende, men det er din monumentale oppgave å sjekke at pass og visum har korrekt informasjon, og du må kjenne både de andre landene i regionen, de større byene og kontrollere at dokumentene ikke har utløpt. Hvis det er noe som ikke stemmer, har du mulighet til å forhøre de besøkende om hvorfor de ikke har med riktige dokumenter. En skikkelig heltidsjobb, med andre ord. Heldigvis har du den obligatoriske håndboken med all informasjon du trenger for å utføre jobben din som grensevakt. Begår du feil, trekkes du nemlig i lønn.
Ganske raskt etter at du starter jobben, begynner terrorister å angripe den lille grenseposten din og de mistenkte er agenter fra nabolandet ditt, Kolechia. Grensekontrollen strammes, smuglere forsøker å bestikke deg til å se en annen vei, revolusjonære frihetsforkjempere fra Artstotzka ønsker å innlemme deg i sine planer for landet, og tilsynelatende uskyldige sivile forsøker på død og liv å komme seg over grensen, enten med eller uten din hjelp. Rollen din som portvokter settes virkelig på prøve og du får virkelig brynet deg på noen skikkelige gode moralske dilemmaer.
Da Papers Please! kom ut i 2013 fikk det mye oppmerksomhet for at spillet klarte å skape empati med de forskjellige menneskeskjebnene man fikk ansvar for i rollen som grensevakt i Arstotzka. En person du avviser ved grensen kan fort bli en fiende en annen dag. Pengene du tjener inn må brødfø storfamilien din, men av og til kommer uforutsette utgifter til medisin, bursdagsgaver (ugh), og oppgraderinger til vaktbua di som kan gjøre jobben (og livet!) lettere.
Med 20 forskjellige utfall i spillet og hundrevis av tilfeldige genererte situasjoner i spillet kan det fort bli mange timer i bua som grensevakt. Man kan trygt si at som ansatt i grensekontrollen i Arstotzka er oppgavene brutale, forferdelig repeterende og at jobbsikkerheten er nesten ikke-eksisterende. Men det går jo kun utover noen digitale figurer som ikke er ekte? Man skal jo ikke føle noe når man sender asylsøkere tilbake til sin sikre død?
LES OGSÅ: Den kjedelige A4-jobben har blitt TV-serie og den er faktisk ikke så verst
Dystopisk Brexit: Not Tonight (2018, PC,Switch)
Et annet spill som følger i samme fotspor som Papers Please!, er spillet Not Tonight som er langt mer virkelighetsnært og ubehagelig. Spillet er satt til et litt mer dystopisk Storbritannia som har nettopp gjennomført Brexit med en twist: Alle mennesker med aner fra andre land – opptil flere ledd bak i slektstreet – ikke er godkjente britiske statsborgere og må tjene nok penger til å kjøpe midlertidige oppholdstillatelser fra måned til måned.
Denne gangen er gummistemplet byttet ut med en håndteller og i stedet for migranter, må du håndtere fulle bargjester som ønsker å feste på de forskjellige nattklubbene og festivalene du må jobbe på som dørvakt. Du leste riktig: Du har nå fått jobben som dørvakt av nasjonen Albion, der du må forsøke å tjene nok til å kunne opprettholde oppholdstillatelse i et land som du regner som ditt eget.
Når du utformer karakteren din får du velge mellom forskjellige bakgrunner, som for eksempel at den franske bestemoren din flyktet til Storbritannia under den andre verdenskrig og sa fra seg nasjonaliteten sin for å leve i et trygt land. Men for nasjonen Albion er du bare en skitten «Euro» på grunn av bestemoren din, og du må bo på et transittmottak mens du venter på å enten bli deportert eller tjene nok til å fortjene endelig oppholdstillatelse.
En stor forskjell fra Papers Please, er at førstnevnte presenterer deg med mange tunge moralske dilemmaer på liv og død, mens Not Tonight fokuserer på de de mer humoristiske problemene du møter på som dørvakt. For eksempel kompisen som sniker til deg fem pund for å slippe ham inn, til tross for at han ikke er fra Albion, men er en skitten «Euro». Eller du får tilbud om en sidejobb om å selge dop mens du er dørvakt på en reggae-festival. Det er forståelig at det frister: Du trenger inntekter, risikoen er lav, pengene er gode.
Målet er å tjene nok penger til oppholdstillatelsen, men jobben betaler ikke akkurat veldig bra. Du blir skjelt ut av de utakknemlige gjestene – spesielt tenåringene som prøver å vise deg fake leg – sjefene behandler deg ganske dårlig på hvert utested og du blir fort lei den ensformige jobben. Du føler nesten litt synd på denne figuren du har skrudd sammen med jamaicanske aner, kledd opp i en bakfrem Gucci-caps og dørvakt-jakke. Alt jeg vil er å fikse denne karen oppholdstillatelse, by any means necessary.
Heldigvis(?) blir du kontaktet av en terrororganisasjon som sympatiserer med «Euroene». Målet deres er å destabilisere Albion ved å bruke terror. Det blir opp til deg om du er misfornøyd nok med situasjonen din, at du er villig til å gå så ekstremt til verks mot landet ditt. Så hvor kjipt har det vært å jobbe som dørvakt, egentlig? Hvis du har gjort en god jobb, trenger du kanskje ikke de ekstra pengene, men har det vært vanskelig, har du kanskje ikke tjent nok til å ha råd til neste måneds opphold og er kanskje nødt til å ty til mer drastiske handlinger?
Uten å avsløre for mye, sporer spillet alle dine avgjørelser om hvem du slipper inn, hvem du hjelper, hvordan du tjener pengene dine, og du får vite til slutt hvordan det går med den stakkars «Euroen» du spiller. Livet i dystopiske Albion er skittent, brutalt og utrolig diskriminerende. Men det er også gjenkjennelig, spesielt menneskeskjebnene du møter underveis og hvordan de omtaler dine andre «Euro»-kamerater og situasjonene figuren din havner i underveis i spillet.
Alternativ Ubersjåfør i framtida: NeoCab (2019, PC, Switch)
En av de sterkeste skildringene av løsarbeiderliv som jeg har opplevd i tv-spill, får vi i det mørke og kontemplative spillet NeoCab. Du spiller som taxisjåføren Lina som flytter på tvers av landet for å bo med sin beste venn, Savy. Spillet er i «Visual novel»-sjangeren hvor det er fokus på dialog, og mindre på spillmekanikk, hvor du ofte får påvirke spillet gjennom dialogvalg, bestemte spillhandlinger eller hvor godt du utfører oppgavene du får. I NeoCab får du oppleve en verden hvor firmaer og konsepter som ligner på Uber, Meta, Bitcoin og automatisering har tatt over store deler av samfunnet i nær fremtid.
Taxisjåføren Lina er blant de aller siste i sitt slag som menneskelig sjåfør i byen Los Ojos, hvor konglomeratet Capra eier så og si alle mulige tjenester i byen. Skal du lade opp elbilen din? Da må du parkere ved en Capra-stasjon og betale lading i CapraCoin. De selvkjørende drosjene som utkonkurrerer deg som menneske? Eid av Capra. Trenger du overnatting? Eller hva med et billig kapselhotell eid av Capra? Hele byen Los Ojos lever på å levere en full pakke til deg som borger, og som en nyankommet taxisjåfør på jakt etter potensielle kunder og femstjerners-vurdering til enhver tid, får du det ikke lett allerede fra dag én.
Vennen din, Savy, forsvinner sporløst, og for å løse mysteriet må du velge mellom forskjellige kunder som enten har kjennskap til vennen din, firmaet hun jobbet for – Capra, såklart – og andre perifere karakterer. Det som gjorde at spillet treffer kriteriene for et arbeiderspill, er hvordan de ulike kundene dine snakker om hvordan samfunnet er for både de som elsker hvor komfortabelt Capra har gjort det for borgerne i Los Ojos, og andre som mener at kontakten mellom mennesker nå kun er transaksjonell, og at friheten er borte. Mens andre ønsker bare noen å snakke med gjennom en søvnløs natt, eller trenger noen til å kjøre dem til nærmeste kapselhotell for å sove ut rusen.
Spillet beskriver en ganske hjerterå tilværelse hvor du er avhengig av å tjene nok til å ha både råd til overnatting og lading ved at du må å velge riktige kunder og opprettholde femstjerners-vurderingen din eller risikere å miste de rikere kundene som kun kjører med de som har plettfrie fem stjerner. Men en av de mest umiddelbare truslene dine i karrieren din som taxisjåfør er at byen er i ferd med å stemme over et lovforslag som forbyr menneskedrevne biler. Lovforslaget er en reaksjon på at en kjent ballettdanser fra Los Ojos ble påkjørt og drept av et menneske og at selvkjørende biler er det eneste trygge alternativet i Los Ojos – selv om dette jo åpner for etiske diskusjoner: Hva om en sjåførløs bil skulle kjøre på noen?
Slik utforsker spillet diskusjoner rundt automatisering, innflytelsen og makten firmaer og tech-giganter kan få over livene våre når de får mer og mer tilgang til data om oss, og hvor lett vi blir påvirket av sosiale medier, og løsarbeidersamfunnet som helhet.
NeoCab er en ubehagelig, men god skildring av et samfunn vi nærmer oss med stormskritt. Hvem elsker ikke teknologiske framskritt som forenkler tjenestesektoren og gjør arbeidere til anonyme tall og stjernevurderinger?
Spillet gir mye å tenke på for å si det mildt. Men hvorfor vil vi jobbe i et kulturprodukt som opprinnelig er skapt for fritid?
Moralske dilemmaer
«Empathy games» er en type dataspill med en unik posisjon som kulturprodukt, ved at vi får delta i en historie skrevet av skaperne som skal fremkalle en emosjonell reaksjon i historiene vi spiller oss gjennom. Valgene vi tar påvirker både karakteren vår og oss, noe som kan skape en relasjon mellom oss som spillere og den virkeligheten som vår karakter opplever og som dermed kan være enklere å forstå om man ikke selv kommer fra en lik sosial bakgrunn.
Med klare paralleller til vår virkelighet, med reelle situasjoner lik våre samfunn, kommer vi på innsiden av våre protagonisters moralske dilemmaer.
Det er ikke helten som dikterer hva vi gjør i spillet, det gjør vi som spiller. Narrativet former vi, men vi må også ta konsekvensene av våre valg. Som Kacper Kwiatkowski fra 11Bit Studios sier det om tv-spillenes evne til å fortelle personlige, rørende historier:
«I think we are maturing. And we’ve just started to understand the power of what we have at our disposal. Games are capable of so much more than they’re mostly used for and I’m sure that there are some great things coming from the sheer realization of that fact.»
Det utvikles stadig nye spill med mer fokus på empati, og det har også vært diskutert om empati-delen egentlig er en egen spillmekanisme, mer enn at selve spillet er et empati-basert produkt. Vi får hele tiden nye spill som simulerer livet til en bonde, en YouTube-stjerne eller en eier av en internettkafé, som havner under kategorien «Life sim», så det er ikke mangel på undersjangre der man kan leve seg inn i en annen persons liv. Men de rører nødvendigvis ikke ved empatien din som spiller.
Det er gjennom gode narrativer og spillmekanikk at empatispill evner å skape sterke troverdige skildringer av vanlige folk som tilhører lavere sosiale klasser. Miljøskildringene og scenariene blir gode i visshet om at dette er situasjoner som folk står i også i virkeligheten.
Og videre, klarer kanskje også vi som spiller å sette oss inn i hvorfor noen mennesker som ikke har de samme privilegene som oss, begår «dårlige valg»? I en verden rigget for at du skal feile, skader det vel ikke å gå til ekstreme ytterpunkter for å sikre seg trygghet og stabilitet i livet?
Har man ikke selv livserfaringen, kan det å leve seg inn i ulike scenarier for andre mennesker i andre situasjoner noe som kan få oss til å forstå hvilke goder og vhilken trygghet vi selv tar for gitt, og samtidig skjønne hva som står på spill i andres liv, og i de nevnte spillene, mer spesifikt: livet som løsarbeider.
Også i virkeligheten er det folk som daglig må forsøke å ta riktige valg, i visshet om at det er de som tar all risikoen på jobben. Den er det ikke arbeidsgiveren som tar. Gjør man feil, er det kanskje «Game Over» – ikke i et spill, men på ekte.
Følg TBATBA.NO på Instagram, Twitter og Facebook
3 thoughts on “En helt vanlig dag på løsarbeiderjobben – i spillverdenen”